Przejdź do głównej zawartości

Rozebrałem Bayonettę - (spojler alert)

Wziąłem się za bary z tym tytułem bo to przecież najlepszy slaszer tego dziesięciolecia. Lepsza może być tylko Bayonetta 3....



Intro jest przekozackie...ot typowy przedświąteczny dzień, pół nagie panny na szpilkach, którym nie przeszkadza mróz i murzyn w kabriolecie. Typowe.
Zacząłem się przyglądać bliżej i zadawać sobie pytanie: Co sprawia, że ta gra wygląda tak dobrze i jest taka szybka?

Przede wszystkim jest to tempo gry, ponieważ tylko w kilku miejscach mamy swobodę ruchu a pozostała gra to podróż od jednej walki do drugiej.

Przyjrzyjmy się temu bliżej.

Od samego początku jesteśmy ograniczeni przez teren działań, który jest jednocześnie areną. Pierwsza walka na odrzutowcu i pociągu dzieje się na małym terenie i jesteśmy ograniczeni niewidzialnymi ścianami. Dopiero kiedy mamy pierwszy raz możliwość przespacerowania się po fragmencie nadmorskiego miasteczka zauważymy, że otoczenie jest ciosane z prostych kanciastych elementów obłożonych płaskimi jak modelki teksturami. Wszystko tu jest płaskie a więc teoretycznie zabiera mniej mocy obliczeniowej konsoli.
O okropnych ząbkowanych cieniach nawet nie wspomnę bo to bolączka WiiU, która jest widoczna w niemal każdej grze. Screen poniżej. Wszyscy dobrze wiemy, że antialiasing i zmiękczanie cieni mocno obciąża układ graficzny.

Tak więc tekstury są płaskie i powtarzalne – miejscami nawet niskorozdziałkowe a wszystko to okraszone brakiem antialiasingu co znacząco podnosi stabilność płynności choć zdarzały się spowolnienie przy zmasowanej licznie przeciwników. Jeśli miałbym przyrównać do czegoś tekstury to od razu kojarzą mi się gry sprzed 10 lat kiedy to direct x 9.0c był w pełnym rozkwicie. Jest mocno past genowo.

Gra aby zaoszczędzić na obliczeniach nie przejmuje się przenikaniem obiektów i tak zakładając długie ostrza Bayonetta tnie sobie nogi idąc (screen poniżej)„przyczajonym krokiem”. Czasami utknie w jakieś beczce albo przeniknie przez płachty i flagi a to wszystko dla 60 fps. Poza tym przenikanie przez przeciwników to normalka zwłaszcza wtedy gdy posiadają oni jakieś wystające elementy (zboczuchy nie te elementy) typu pióra jakieś macki itp.

Bayonetta jest jakby w innym wymiarze co również można tłumaczyć oszczędnością bo ludzie ukazani są jako przeźroczysta poświata (oszczędność na teksturach zwiększająca płynność gry)

Sama gra to korytarzowiec a otwarty świat jest bardzo oszczędny w formie. Lokacje są małe a podróżujemy pomiędzy nimi przez wąskie długie korytarzowe poziomy. Walki odbywają się na małych arenach przeważnie okrągłych. Po wkroczeniu do kolejnego pomieszczenia natychmiast zamykają się za nami drzwi i wczytuje się kolejny przeciwnik. Dodatkowo proporcje są zawsze zachowane (pewnikiem aby nie obciążać procesora) – jeden bardzo duży przeciwnik, dwóch dużych przeciwników, trzech lub czterech średnich i do dziesięciu małych nigdy w innej konfiguracji. Zbyt duży natłok maszkaronów za bardzo obciążyłby procek.

noga w ścianie dupa na zewnątrz

Sądzę również, że powtarzalność tekstur nie tylko wpływa na płynność ale i na prędkość wczytywania bo gra wgrywa się błyskawicznie.

Mocno pastgenowa oprawa ginie gdzieś w natłoku akcji, ale już podczas pierwszego przejścia dostrzega się wymienione przeze mnie rzeczy.

Czy ja narzekam...wręcz przeciwnie, po prostu lubię grzebać, psuć gry, szukać okazji do gliczowania. W Bayonetcie 2 tych okazji trochę jest ale nie tyle co w Watch Dogs hehehe.
Reasumując w grze obcięto i usunięto co wydawało się zbędne a pozostawiono samą akcję, skupiono się na niesamowitych kombosach i wrogach. Mimo wszystkich cięć gra potrafi czasem zwolnić przy natłoku efektów, a panujący chaos utrudnia zorientowanie się w sytuacji i w tym wypadku platynowanie wydaje się być skazane na porażkę. W gąszczu smug trudno dojrzeć cokolwiek a w tym czasie dostajemy fangę w pysk i już po platynie.

Bayonetta 2 to dobra gra a ja jestem grającym inaczej.

Aha – niewidzialne ściany, w tej grze. To już taki post scriptum. Niewidzialne ściany są rozmieszczone w tak bezsensownych miejscach, że ten kto je projektował musiał robić to losowo metodą na rzutka – ot rzucił sobie w mapę poziomu wiszącą na ścianie i tam gdzie padło tam walnął ścianę.

Pozdrawiam i idę psuć Mario Kart 8.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moje top 100 na Commodore 64 odcinek 4/4

I to już ostatni odcinek wspomnień zapraszam

Zakupy growo-metalowe

Witam serdecznie po prawie półrocznej przerwie. Tym razem będzie trochę inaczej. Zbieranie plastikowych pudełek jakoś przestało mnie kręcić. Pomyślałem sobie - dlaczego by nie zbierać plastiku z domieszką metalu? Nie spodziewałem się takiego obrotu sprawy i nie spodziewałem się także, że akurat taka forma opakowań może dawać jakąś radość z ich posiadania. Nie ukrywam, że metalowe pudełka coś tam w sobie mają. Jest ta namiastka ekskluzywności. Pierwsze co wyrwałem w swoje łapska w cenie 35 zł to była edycja limitowana Project Cars 2.  Bardzo dobrze wykonana rzecz do tego z ładną grafiką po rozłożeniu ciągnącą się na szerokość całego steelbooka. Druga bardzo ładna rzecz to jaka mi wpadła to Far Cry Primal . Kiedy zobaczyłem to pudełko to od razu strasznie mnie się spodobało. Jako, że grę już posiadam to zakupiłem samo opakowanie kolekcjonerskie na OLX. Wiadomo, że tam jakieś ryzyko zawsze istnieje i tym razem się to opłaciło. Ten steelbook wygląda świetnie i bardzo klima...

Top 100 na C64 odcinek 1

Ze względu na to, że na komodę wyszło kilka tysięcy gier ranking swój przedstawiam alfabetycznie. Zrobienie rankingu punktowego zajęłoby kilka lat tak więc jest od A do Z. Moje najlepsze gry C64. (numeracja nie ma nic do rzeczy z miejscem na liście)